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  • identifier, expérimenter et exploiter diverses méthodes de créativité adaptées aux problèmes posés ;

  • proposer des solutions, prévoir une mise en œuvre ;

  • identifier les particularités d'un objet fonctionnel, d'un espace de vie, d'une communication et la complexité de leurs systèmes.

 

Communiquer ses intentions, soit :

  • formuler, sélectionner, expliciter, contextualiser, mettre en situation, communiquer des hypothèses et des démarches de création ;

  • utiliser un ensemble de modes de représentation qui font appel tant aux techniques traditionnelles qu'aux outils informatiques de communication impliquant l'ensemble des médias ;

  • expérimenter tout moyen plastique, tout médium, tout matériau, tout support nécessaire à l'expression d'intentions de création.

Acquérir une culture du design, soit :

  • exploiter des ressources documentaires, sélectionner des références ;

  • reconnaître les principales étapes de l'histoire des techniques et des évolutions technologiques ;

  • prendre en compte les contraintes environnementales et économiques d'un contexte donné ;

  • situer les repères historiques et contemporains de la création artistique ;

  • analyser des situations, des documents, des objets à des fins de compréhension et d'appropriation ;

  • construire les bases d'une culture structurante qui articule des savoirs généraux, scientifiques, artistiques et techniques.

 

Engager une pratique expérimentale du design, soit :

  • mettre en œuvre des méthodes d'investigation ;

  • repérer les étapes qui constituent les démarches de conception et de réalisation d'un produit ou d'une création ;

  • exploiter ces démarches et en justifier les logiques ;

  • identifier et distinguer un problème de design : situer un besoin, analyser une demande, synthétiser des informations de différentes natures, explorer des modes d'intervention ;

La pédagogie développée en classes de première et terminale s'appuie sur des démarches expérimentales et exploratoires qui conduisent les élèves à appréhender de manière active les univers complexes du design et des métiers d'art. Par manière active, il faut entendre : recherche documentaire, atelier expérimental, découverte de la matière, pratique de conception, démarche hypothétique, etc. Pour autant, le baccalauréat n'a pas pour vocation d'apporter une qualification professionnelle aux élèves. Il propose une sensibilisation aux exigences et aux pratiques des métiers de la conception.

 

 

Exemples travaux 1ére STD2A

Ecritures graphiques

-Entrainement à une écriture graphique stylisée et synthétique.
-Expérimentation de techniques et de modes de traduction spécifiques.
-Développement d’un ensemble graphique et chromatique cohérent.
-Recherche plastique qui a pour but de faire choisir les outils/techniques qui permettent de traduire au mieux les effets de texture, de couleur, de densité propre aux éléments floraux.

Pixels mania

Exercices s'appuyant sur les méthodes convientionnelles de représentation autour de la thématique du pixel.

Water Town

- Expériementations préparatoires de structures pesantes / structures légères.

- Travail sur la trame urbaine (projet individuel à intégrer dans un ensemble collectif)

- Explorer l'espace en changeant le point de vue (au dessus de la ville).

Expérimentations typographiques

Recherche d'une grammaire typographique dans la création d'un jeu de 7 familles qui conjuge l'histoire des familles typographiques et la création de signes ad hoc.

Design textile

Travail de silhouettes sur les thèmes de la découpe et de l'accumulation.

Design mobilier

Faire comprendre le bien fondé d’une démarche de projet qui permette d’investir un domaine de création qui allie design de produit et design d’espace.
Engager des postures exploratoires et manipulatoires.
Concevoir un objet grand format dont la fonction est de présenter. En travaillant à partir de la recomposition de tout ou partie de petits mobiliers déconstruits qui sont de nouveau assemblés pour réaliser la structure de l’objet.

Exemples travaux Terminale STD2A

Un projet pluridisciplinaire, participant à la certification, est organisé en terminale. Il peut donner lieu à des regroupements ponctuels des horaires de l'ensemble des disciplines technologiques, scientifiques et générales pendant le temps nécessaire à sa réalisation. La durée du projet ne saurait excéder un total de 75 heures sur l'année.

 

 

Une histoire à manipuler

Questionner et requalifier le support du récit et favoriser l'expérimentation pour favoriser des idées.

Travail sur la temporalité autour du film "Cours Lola cours".

Technologie

- Expérimenter la matière pour franchir le vide.

- Comprendre les principes d'inertie.

Emprunts/Empreintes

Mener des démarches exploratoires pour appréhender les univers du design liés aux sous-thèmes suivants : héritage, changement, apparition et mystère..

 

-Identifier un problème en design

-situer un contexte, un besoin,

-restituer l'ensemble de la recherche à l'oral.

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